لبوبو و جهان افسرده ما
در دنیایی که با وجود رشد علم، اطلاعات و فناوری، آدمها معنا و مشغله قابل اعتنایی در واقعیت نمییابند، بههماننسبت رشد علم و اطلاعات، فانتزی و خیالپردازی است که رشد میکند.

در دنیایی که با وجود رشد علم، اطلاعات و فناوری، آدمها معنا و مشغله قابل اعتنایی در واقعیت نمییابند، بههماننسبت رشد علم و اطلاعات، فانتزی و خیالپردازی است که رشد میکند. سرگرمیهای متنوع یکی پس از دیگری ترند میشوند و آدمها روزبهروز افسردهتر. این میشود که یکروز یکمدل عروسک، یکروز یکبازی کامپیوتری کشوربهکشور جهان را میپیماید.
در عصر حاضر، هرچه شبکههای دانش و فناوری ما گستردهتر و پیچیدهتر میشوند، بهنظر میرسد گسست از حس عمیق معنا و ارتباطات اصیل انسانی نیز بیشتر میگردد. ما در دریایی بیکران از اطلاعات شناوریم، اما این شناوری بهمعنای رسیدن به ساحل خردمندی نیست؛ بلکه اغلب به سردرگمی، فلج تحلیلی و اضطرابی وجودی منجر میشود. در پاسخ به این آشفتگی، بشریت بهشکلی فزاینده بهسوی جهانهای ساختگیِ فانتزی گریخته است؛ عروسکهای ترندشده، بازیهای ویدئویی غوطهورکننده و سریالهای سیزندار که بهصورت جمعی مصرف میشوند.
ژان فرانسوا لیوتار، فیلسوف فرانسوی، این وضعیت را در کتاب «وضعیت پستمدرن» تشریح میکند. بهباور او، مشخصه اصلی جامعه پستمدرن «بیاعتمادی به فراروایتها» است. فراروایتها، همان داستانهای کلان و همهشمولی بودند که در گذشته به زندگی معنا و جهت میبخشیدند؛ روایتهایی مانند پیشرفت حتمی بشر از میان علم، رستگاری از طریق دین، یا آزادی از رهگذر ایدئولوژیهای انقلابی. لیوتار ادعا میکند که در دنیای امروز، این داستانهای بزرگ اعتبار خود را از دست دادهاند. علم بهجای آنکه ما را به حقیقت نهایی برساند، به خردهروایتهای متعدد، گاه متناقض و بیثبات تقلیل داده است.
نتیجه این فروریزی، نوعی «وانهادگی» است. اگر در گذشته یک فراروایت مسیر زندگی را مشخص میکرد، اکنون هر فرد مسئولیت دلهرهآور خلق معنا و روایت زندگی شخصی خویش را بر دوش دارد. اینجاست که سرگرمیهای فانتزی به میدان میآیند. این پدیدهها، در نبود فراروایتهای بزرگ، بهعنوان «خردهروایتها» و موقت عمل میکنند. آنها برای مدتیکوتاه، حس اشتراک و تعلق ایجاد میکنند و جامعهای جهانی را حول یک عروسک (مثل باربی یا لبوبو) یا یک بازی (مثل فورتنایت یا ماینکرفت) متحد میسازند.
این اتحاد، اگرچه گذراست، اما پاسخی مستقیم به خلأ بهجامانده از فراروایتهاست. اگر لیوتار به فروپاشی معنا میپردازد، ژان بودریار به تحلیل «شکل» جدید این معناهای ساختگی میپردازد. بودریار استدلال میکند که ما در عصر «شبیهسازی» زندگی میکنیم، جایی که مرز بین واقعیت و تصویر بهکلی محو شده است. او مفهوم «هایپررئالیتی» را مطرح میکند؛ وضعیتیکه در آن وانمودگی، یعنی کپیِ بدون اصل، چنان غالب میشود که جای واقعیت را میگیرد و حتی ملموستر از خود واقعیت بهنظر میرسد. صنعت سرگرمی و ترندهای فانتزی، دقیقاً ماشین تولید هایپررئالیتی هستند.
یک بازی ویدئویی با گرافیک فوقالعاده، یک دنیای فانتزی کاملتر، منسجمتر و جذابتر از دنیای واقعی، با تمام پیچیدگیها و ناملایماتش، خلق میکند. این دنیاها «نشانه»هایی از واقعیت هستند (مثلاً جنگ، عشق و ماجراجویی) اما بدون خطر و مسئولیتهای دنیای واقعی. بهبیان بودریار، این نشانهها دیگر به واقعیتی ارجاع نمیدهند، بلکه تنها به دیگر نشانهها ارجاع میدهند و یک سیستم خودارجاع و بسته تشکیل میدهند. ما ترجیح میدهیم در این هایپررئالیتی زندگی کنیم، چراکه قابل پیشبینی، کنترلپذیر و اساساً «لذتبخشتر» است.
شرکتها با درک این مسئله، به تولید بیوقفه این «واقعیتهای وانمود» میپردازند و ما را به مصرفکنندگانی منفعل در یک سیستم نشانهای تبدیل میکنند. زیگمونت باومن، جامعهشناس، با استفاده از مفهوم «آنومی» امیل دورکیم که به وضعیت بیهنجاری و فقدان معنا در جامعه اشاره دارد، استدلال میکند که جهان امروز در حال تجربه نوعی «آنومی مدرن» است. بااینتفاوت که اینبار، نه بهدلیل فقدان قواعد، بلکه بهدلیل فراوانی و تغییر سریع آنهاست. ما در جامعهای «مایع» زندگی میکنیم که در آن همهچیز، از روابط تا مشاغل و ارزشها، سیال، موقت و بیثبات است.
این سیالیت، اگرچه آزادیهایی به ارمغان آورده، اما بار سنگینی از عدم قطعیت و مسئولیت بر دوش فرد نهاده است. دنیای فانتزی، پناهگاهی در برابر این سیالیت خستهکننده است. ترندشدن پیاپی عروسکها، بازیها و سریالها، نشاندهنده تلاش ناامیدانه جمعی برای یافتن معنا و ارتباطی است که در دنیای واقعی گم شده است. این پدیدهها مانند مسکنهای موقتی عمل میکنند که برای مدتیکوتاه درد تنهایی و پوچی را تسکین میدهند، اما مسئله اصلی را حل نمیکنند.