| کد مطلب: ۳۵۴۴۵

گیــمـر در مقام فیلسوف/چرا بازی‏‌های ویدئویی می‏‌توانند بیشتر از کتاب‏‌ها به ما فلسفه بیاموزند

البته انتخاب کتاب به‌عنوان هدیه، ریسک خاص خود را دارد. کتاب، همانند بازی‌های ویدئویی، نیازمند صرف زمان و توجه است. نمی‌توان آن را مانند جورابی بی‌تفاوت به پا کرد یا مانند افترشیوی بی‌حوصله به صورت مالید.

گیــمـر در مقام فیلسوف/چرا بازی‏‌های ویدئویی می‏‌توانند بیشتر از کتاب‏‌ها به ما فلسفه بیاموزند

در این مرحله دلنشین از تجربه پدر و مادری، خوشحالم که پسرم به سنی رسیده که دوستان خوبی داشته باشد که در کریسمس، هدیه‌ای ارزشمند و متفکرانه به او بدهند؛ که البته بیشتر به درد پدر دوست‌شان می‌خورد! هدیه‌ای که با باز کردن آن، کتاب فوق‌العاده «ده چیزی که بازی‌های ویدئویی می‌توانند به ما بیاموزند» (درباره زندگی، فلسفه و همه‌چیز)، اثر جردن اریکا وبر و دانیل گریلیوپولوس را یافتم.

البته انتخاب کتاب به‌عنوان هدیه، ریسک خاص خود را دارد. کتاب، همانند بازی‌های ویدئویی، نیازمند صرف زمان و توجه است. نمی‌توان آن را مانند جورابی بی‌تفاوت به پا کرد یا مانند افترشیوی بی‌حوصله به صورت مالید. 

برای من، دیدن کتاب‌های آکادمیک درباره بازی‌های ویدئویی، نوعی طنز تلخ شخصی محسوب می‌شود چراکه در دهه 90، برنامه‌ای رادیوئی در رادیو 4 بی‌بی‌سی با عنوان «آیا کتاب‌ها مرده‌اند؟»، تهیه و اجرا می‌کردم. در آن برنامه، با شور و حرارتی جوانانه، استدلال می‌کردم که بازی‌های ویدئویی، کلمات مکتوب را به حاشیه رانده‌اند و دیگر نیازی به آن‌ها نیست.

بدیهی است که این سوال از اساس، احمقانه و بی‌مایه بود. اما دهه 90، دهه‌ای بود که در آن اظهارات بلند و پرطمطراق، بدون نیاز به استدلال و پشتوانه منطقی، رواج داشت. این تنها یکی از دلایلی بود که آن دوران را به زمانی باشکوه برای زیستن تبدیل می‌کرد و لیام گلگر، با آن روحیه یاغی و بی‌پروا، قهرمان بی‌چون و چرای آن دوران بود. 

فصل نخست این کتاب با نگاهی نو و جسورانه، بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان ایده‌آل‌ترین بستر برای انجام آزمایش‌های فکری فلسفی معرفی می‌کند. نویسندگان معتقدند که دیگر نیازی به نشستن در کتابخوانه، در میان انبوهی از کتاب و بحث‌های انتزاعی درباره غلبه‌ی نیازهای اکثریت بر اقلیت در سناریوهای فرضی نیست. در عوض بازی‌های ویدئویی این امکان را فراهم می‌کنند که این آزمایش‌های فکری را در قالب گرافیک‌های خیره‌کننده، به‌صورت تجربه‌ای ملموس و تعاملی، زندگی کنیم. به عبارتی دیگر، بازی‌های ویدئویی، فلسفه را از دنیای انتزاعی و نظری به دنیای ملموس و تجربه‌محور تبدیل می‌کنند. 

دیگر نیازی به تصور سناریوهای فرضی و بحث‌های کلامی نیست. در بازی‌های ویدئویی می‌توان در نقش یک بازیگر فعال، در دل سناریوهای فلسفی قرار گرفت و پیامدهای تصمیمات خود را به‌طور مستقیم مشاهده کرد. این تجربه خارق‌العاده به درک عمیق‌تر مفاهیم فلسفی کمک می‌کند و آن‌ها را از سطح انتزاع به سطح تجربه عملی و روزمره ارتقاء می‌دهد.

بنابراین این کتاب واقعاً شگفت‌انگیز است و باعث می‌شود که من به بازی‌های ویدئویی با دیدی عمیق‌تر بنگرم. معمولاً بازی‌ها با چنان سرعتی پیش می‌روند که فرصتی برای تأمل در تصمیماتم پیدا نمی‌کنم. بیگانگان فضایی در تعقیبم هستند و یک تایمر جهنمی، ثانیه‌ها را به عقب می‌شمارد. 

این کتاب، دریچه‌ای نو به سوی دنیای بازی‌های ویدئویی می‌گشاید و مرا به چالش می‌کشد تا در لحظات پرالتهاب بازی، به‌جای واکنش‌های غریزی، به تفکر و تأمل بپردازم. درواقع این کتاب نشان می‌دهد که بازی‌های ویدئویی، فراتر از سرگرمی‌های صرف، می‌توانند بستری برای تفکر و تأمل باشند. آن‌ها می‌توانند ما را در موقعیت‌های پیچیده اخلاقی و فلسفی قرار دهند و ما را به چالش بکشند تا تصمیماتی آگاهانه و مسئولانه اتخاذ کنیم. اما اعتراف می‌کنم که در بیشتر مواقع در مواجهه با سرعت سرسام‌آور بازی‌ها، فرصتی برای تفکر عمیق پیدا نمی‌کنم.

بیگانگان فضایی در تعقیبم هستند و یک تایمر جهنمی، ثانیه‌ها را رو به عقب می‌شمارد. در این لحظات، غریزه بقا بر منطق و استدلال غلبه می‌کند. بااین‌حال این کتاب جرقه‌ای در ذهنم روشن کرد. شاید بتوان در لابه‌لای این لحظات پرالتهاب، فرصتی برای تأمل و تفکر یافت. شاید بتوان در دل این دنیای مجازی، به دنبال مفاهیم عمیق فلسفی و اخلاقی گشت. 

این کتاب با طرح مثالی از بازی «تأثیر فراگیر 3»، ما را در برابر یک دوراهی اخلاقی پیچیده قرار می‌دهد. در این بازی شما باید تصمیم بگیرید که دریاسالار کوریس را نجات دهید یا پنج خدمه او را؟ این تصمیم، ما را درگیر یک چالش فلسفی عمیق می‌کند؛ چالشی که در قلب آن، اصل سودگرایانه «نیازهای اکثریت بر نیازهای اقلیت غلبه می‌کند» نهفته است. اما این دوراهی، با یک پیچیدگی غیرمنتظره به‌مراتب دشوارتر می‌شود.

اگر شما خدمه را نجات دهید و دریاسالار را رها کنید، تعداد زیادی از افسران در وحشت و آشفتگی، کنترل خود را از دست می‌دهند و به سوی نابودی می‌روند. درنتیجه تعداد قربانیان به‌مراتب بیشتر از آن پنج نفر اولیه خواهد بود. این مثال نشان می‌دهد که بازی‌های ویدئویی می‌توانند بستری برای تفکر و تأمل در مسائل پیچیده اخلاقی و فلسفی باشند. آن‌ها می‌توانند ما را در موقعیت‌های دشواری قرار دهند و ما را به چالش بکشند تا تصمیماتی آگاهانه و مسئولانه اتخاذ کنیم. 

این دوراهی ما را به این سوال اساسی سوق می‌دهد که آیا همیشه می‌توان با تکیه بر اصل سودمندگرایی، تصمیمات اخلاقی درستی اتخاذ کرد؟ آیا در برخی موارد، نجات جان افراد کمتر، به حفظ جان افراد بیشتر منجر می‌شود؟ و آیا می‌توان جان انسان‌ها را با یکدیگر مقایسه کرد؟

این کتاب با طرح این مثال، ما را به تفکر در این مسائل عمیق وادار می‌کند و نشان می‌دهد که بازی‌های ویدئویی، فراتر از سرگرمی‌های صرف، می‌توانند بستری برای رشد و ارتقای آگاهی اخلاقی ما باشند. 

بااین‌حال به‌عنوان یک گیمر، این تصمیم برای من اصلاً چالش‌برانگیز نبود. می‌دانستم که نجات جان دریاسالار کوریس، نتیجه‌ای مطلوب‌تر از زنده نگه داشتن خدمه کوچک او به همراه خواهد داشت. خدمه، در ادامه‌ی داستان، هیچ نقش مؤثری در پیشبرد اهداف من ایفا نمی‌کردند. آن‌ها مانند دریاسالار ‌کوریس واس کویب-کویب، نام‌های طولانی و پیچیده‌ای نداشتند که نشان‌دهنده اهمیت و تأثیرگذاری آن‌ها باشد.

به‌عبارتی‌دیگر بازی‌ها به‌عنوان آزمایش‌های فکری، دارای محدودیت‌هایی هستند. آن‌ها اغلب براساس منطق و قواعد خودشان عمل می‌کنند و به بازیکنان، سرنخ‌ها و نشانه‌هایی می‌دهند که تصمیم‌گیری را آسان‌تر می‌کند. در این مثال، نام طولانی و پیچیده‌ی دریاسالار نشان‌دهنده اهمیت و تأثیرگذاری او در داستان بازی است. در مقابل، خدمه ت که نام‌های ساده و کوتاهی دارند ـ نقش کم‌اهمیت‌تری در داستان ایفا می‌کنند. 

این محدودیت نشان می‌دهد که بازی‌ها نمی‌توانند به‌طور کامل، پیچیدگی‌های تصمیم‌گیری‌های اخلاقی در دنیای واقعی را شبیه‌سازی کنند. در دنیای واقعی، تصمیم‌گیری‌ها اغلب براساس اطلاعات ناقص و متناقض انجام می‌شوند و پیامدهای آن‌ها قابل پیش‌بینی نیست. بااین‌حال بازی‌ها می‌توانند بستری برای تفکر و تأمل در مسائل اخلاقی باشند. آن‌ها می‌توانند ما را در موقعیت‌های دشواری قرار دهند و ما را به چالش بکشند تا تصمیماتی آگاهانه و مسئولانه اتخاذ کنیم. 

به‌عنوان یک گیمر، تصمیم درستی گرفتم، اما بازی به ما امکان نمی‌دهد که فراتر از لحظه تصمیم‌گیری را ببینیم. چه کسی می‌داند، شاید یکی از آن خدمه، در آینده، داروی سرطان را کشف می‌کرد؟ اما آیا واقعاً می‌خواهم درگیر چنین مسائل پیچیده و بلندپروازانه‌ای شوم؟ وقتی که تنها هدفم، باز کردن پایان ویژه بازی با کسب حداکثر امتیاز و به دست آوردن آن تفنگ بزرگ و قدرتمند برای دور بعدی بازی است؟ مگر بازی‌ها برای سرگرمی ساخته نشده‌اند؟

این سوال، چالشی اساسی را در مورد ماهیت بازی‌های ویدئویی به‌عنوان بستری برای آزمایش‌های فکری مطرح می‌کند. آیا بازی‌ها صرفاً ابزاری برای سرگرمی و تفریح هستند، یا می‌توانند بستری برای تفکر و تأمل در مسائل پیچیده اخلاقی و فلسفی باشند؟

این مثال نشان می‌دهد که بازی‌ها، اغلب براساس منطق و قواعد خودشان عمل می‌کنند و به بازیکنان، اهداف و انگیزه‌های خاصی را القاء می‌کنند. در این مثال هدف اصلی بازی، کسب امتیاز و باز کردن پایان ویژه است. این هدف، بازیکن را از توجه به پیامدهای اخلاقی تصمیماتش باز می‌دارد. بااین‌همه این بدان معنا نیست که بازی‌ها نمی‌توانند بستری برای تفکر و تأمل در مسائل اخلاقی باشند.

بازی‌ها می‌توانند ما را در موقعیت‌های دشواری قرار دهند و ما را به چالش بکشند تا تصمیماتی آگاهانه و مسئولانه اتخاذ کنیم. اما برای تحقق این هدف، بازی‌ها باید فراتر از سرگرمی‌های صرف طراحی شوند. آن‌ها باید به بازیکنان، امکان تفکر و تأمل در پیامدهای تصمیمات‌شان را بدهند و آن‌ها را به چالش بکشند تا ارزش‌های اخلاقی خود را مورد بازبینی قرار دهند. 

نویسندگان این کتاب، با نگاهی متفاوت، جنبه «سرگرم‌کننده» بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان برگ برنده‌ای در دنیای فلسفه معرفی می‌کنند. آن‌ها معتقدند که این ویژگی، بازی‌ها را به رسانه‌ای جذاب‌تر و کاربرپسندتر نسبت به کتاب‌ها تبدیل می‌کند. در دنیایی که به‌قول نویسندگان، «تعداد اندکی از دولت‌ها فلسفه را آنقدر جدی می‌گیرند که آن را در برنامه‌های درسی مدارس اجباری کنند»، بازی‌های ویدئویی، شاید تنها روزنه‌ای باشند که کودکان و نوجوانان می‌توانند از طریق آن، با مفاهیم فلسفی آشنا شوند. 

این واقعیت به‌طرز دردناکی، نشان‌دهنده بی‌توجهی جوامع مدرن به اهمیت فلسفه است و متأسفانه به‌نظر می‌رسد که این وضعیت، هنوز هم در دنیای امروز صادق است. به‌عبارت‌دیگر، بازی‌های ویدئویی با جذابیت‌های بصری و تعاملی خود می‌توانند مفاهیم پیچیده فلسفی را به زبانی ساده و قابل فهم برای نسل جوان ارائه کنند. آن‌ها می‌توانند کودکان و نوجوانان را در موقعیت‌های اخلاقی و فلسفی قرار دهند و آن‌ها را به تفکر و تأمل در مسائل اساسی زندگی وادار کنند. 

بااین‌همه این واقعیت که بازی‌های ویدئویی شاید تنها منبع آشنایی نسل جوان با فلسفه باشند، نشان‌دهنده خلأ بزرگی در نظام‌های آموزشی و فرهنگی ماست. این خلأ نیازمند توجه جدی و برنامه‌ریزی‌های دقیق برای ترویج فلسفه در میان نسل جوان است.

بازی‌های ویدئویی، به‌دلیل ماهیت تعاملی و جذاب خود، بستری ایده‌آل برای طرح و بررسی مسائل فلسفی فراهم می‌کنند. در این دنیای مجازی دیگر نیازی به بحث‌های انتزاعی و پیچیده نیست. شما خود، در دل ماجرا قرار می‌گیرید و پیامدهای تصمیمات خود را به‌طور مستقیم تجربه می‌کنید. در بازی‌ها می‌توانید موقعیت‌های فرضی و غیرقابل تصوری را تجربه کنید.

تصور کنید در بازی «ولفنشتاین 4: بیمارستان هیتلر»، شما به گذشته سفر می‌کنید تا هیتلر را در کودکی از بین ببرید. یا در بازی «تأثیر فراگیر 3»، شما باید بین نجات جان یک نفر و نجات جان پنج نفر، تصمیم بگیرید. در زندگی واقعی معمولاً چنین موقعیت‌های فرضی و غیرقابل تصوری، رخ نمی‌دهند. اما در بازی‌های ویدئویی، شما می‌توانید این تجربیات را کسب و پیامدهای تصمیمات خود را به‌طور مستقیم مشاهده کنید. این ویژگی، بازی‌های ویدئویی را به بستری مناسب برای طرح و بررسی مسائل فلسفی تبدیل می‌کند. شما به‌عنوان بازیکن، می‌توانید در موقعیت‌های پیچیده اخلاقی و فلسفی قرار بگیرید و با چالش‌های اساسی انسانی روبه‌رو شوید. 

البته بازی‌های ویدئویی، محدودیت‌هایی نیز دارند. آن‌ها اغلب براساس منطق و قواعد خودشان عمل می‌کنند و به بازیکنان، اهداف و انگیزه‌های خاصی را القاء می‌کنند. با‌این‌حال بازی‌های ویدئویی می‌توانند بستری برای تفکر و تأمل در مسائل اخلاقی و فلسفی باشند. آن‌ها می‌توانند ما را به چالش بکشند تا تصمیماتی آگاهانه و مسئولانه اتخاذ کنیم. 

منبع: گاردین

به کانال تلگرام هم میهن بپیوندید

دیدگاه

ویژه فناوری
پربازدیدترین
آخرین اخبار