سیاستگذاران یا قصهگوها؟
هر نسلی در قصههایی که میشنود و شخصیتهایی که با آنها همذاتپنداری میکند، آینده را تمرین میکند.

آینده بیش از آنکه در کارخانهها ساخته شود، در دفتر نقاشی کودکان شکل میگیرد. این گزاره شاید شاعرانه به نظر برسد، اما مطالعات نوآوری نشان دادهاند که تخیل جمعی نقش مستقیمی در شکلدهی مسیرهای فناورانه دارد (فریمن و سوت، ۱۹۹۷؛ لوندوال، ۲۰۰۷). هر نسلی در قصههایی که میشنود و شخصیتهایی که با آنها همذاتپنداری میکند، آینده را تمرین میکند.
کودکی که با کارتونها و کتابهای مصور بزرگ میشود، ناخودآگاه میآموزد که فناوری ترسناک است یا امیدبخش، وارداتی است یا بخشی از هویت خودی. ژاپن پس از جنگ جهانی دوم این واقعیت را بهطور نظاممند دریافت. بازسازی کشور فقط به کارخانه و سرمایه خارجی محدود نشد، بلکه تخیل نسل جدید نیز بازطراحی شد. شخصیتهایی چون آستروبوی (Astro Boy) و دورایمون (Doraemon) تنها سرگرمی نبودند، بلکه حامل پیامهای فناورانه بودند (آلیسون، ۲۰۰۶). رباتهای این قصهها به کودکان میآموختند که فناوری بخشی از زندگی روزمره است.
دادههای وزارت آموزش ژاپن نشان میدهد که در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ بیش از نیمی از کتابهای درسی علوم ابتدایی، روایتهایی از نوآوران بومی داشتند (ساتو، ۲۰۱۵). همین همافزایی سبب شد کودک ژاپنی فناوری را «ژاپنی» ببیند. پژوهشگران اقتصاد فرهنگی تأکید کردهاند که شرکتهایی چون نینتندو و سونی امتداد همین فرهنگ قصه بودند (ناپیر، ۲۰۱۴). نسلی که با پوکمون (Pokémon) و کنسولهای نینتندو بزرگ شد، بعدها خود کارآفرین همان صنعت شد.
کره جنوبی نیز پس از بحران مالی ۱۹۹۷ به درکی مشابه رسید. دولت فرهنگ و آموزش کودک را محور سیاست نوآوری قرار داد (کیم، ۲۰۰۳). شخصیتهای کاکائو فرندز (Kakao Friends) و روایتهای کیپاپ، بخشی از پروژه ملتسازی شدند (جین، ۲۰۱۶). حتی زندگی بنیانگذاران سامسونگ و هیوندای در قالب قصه وارد کتابهای درسی شد (وزارت آموزش کره، ۲۰۰۴). مازوکاتو این را «تصویرسازی جمعی از مأموریتهای ملی» مینامد (مازوکاتو، ۲۰۱۳). پژوهشها نشان دادهاند نسل دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ کرهای بیش از نسلهای پیشین به کارآفرینی گرایش داشت (لی، ۲۰۱۲). آمریکا زودتر از همه دریافت که قصههای کودکانه میتوانند صنعت و هویت ملی را یکجا بسازند.
دیزنی (Disney) از دهه ۱۹۳۰ کارخانه تخیل بود و شخصیتهایی چون میکی ماوس (Mickey Mouse) حامل ارزشهای خوشبینی و فردگرایی بودند (واسکو، ۲۰۰۱). نقطه اوج این روند در موفقیت مارول (Marvel) بود؛ قهرمانانی که خلاقیت و فناوری را به هم گره زدند. پژوهشها نشان دادهاند که فیلمهای مارول در دهه ۲۰۱۰ نهتنها در گیشه موفق بودند، بلکه در شکلدهی هویت نسل جوان آمریکایی نیز نقش داشتند (برک، ۲۰۱۵). اروپا مسیر دیگری پیمود. در فنلاند، مومینها (Moomins) به نماد فرهنگی بدل شدند.
آنها حامل ارزشهایی چون همکاری، احترام به طبیعت و کنجکاوی علمی بودند (کارکی، ۲۰۱۷). همین ارزشها بعدها در سیاستهای نوآوری فنلاند بازتاب یافتند، جایی که همکاری دانشگاه، صنعت و دولت الگویی موفق شد (لمولا، ۲۰۰۲). اما این ارزشها هم ریشه در تاریخ خاص اسکاندیناوی دارند و لزوماً نسخهای جهانی نیستند. مقایسه این تجربهها نشان میدهد که آینده نه در بخشنامهها و اسناد، بلکه در قصههایی نوشته میشود که کودکان هر کشور میشنوند.
ژاپن و کره فناوری و برند را بومی کردند، چین انیمیشن را به خدمت سیاست ملی گرفت، آمریکا کارخانه تخیل جهانی ساخت و اروپا ارزشهای بنیادین نوآوری را در قصههای کوچک نهادینه کرد. همه این مسیرها میگویند، اگر میخواهی اقتصاد آینده را بسازی، باید قصههای امروز کودکانت را بازطراحی کنی. در ایران اما این پیوند گسسته است. سیاستگذاران کوشیدهاند با اسناد کلان و نهادهای علم و فناوری آیندهای دانشبنیان طراحی کنند، اما قصهای برای کودک ایرانی ساخته نشده است. بحران آب، انقراض یوز آسیایی یا زندگی قهرمانان علمی و کارآفرینی معاصرمان هنوز به روایتهای کودکانه بدل نشدهاند.
در بهترین حالت، در قالب متنهای خشک یا خبرهای پراکنده به کودکان منتقل میشوند و نتیجه آن است که نوآوری در ذهن کودک مفهومی دور و وارداتی جلوه میکند (دهقان، ۱۳۹۹). پرسش آغازین دوباره پیش روی ماست، آینده اقتصاد دانشبنیان را چه کسانی مینویسند؟ سیاستگذاران یا قصهگوها؟ حال پاسخ تا حدودی روشن است، هیچیک به تنهایی کافی نیستند.
سیاست بدون قصه بیروح است و قصه بدون سیاست بیپشتوانه. آینده جایی نوشته میشود که خطوط سرد سیاست با قصههای گرم قصهگویان تلاقی کند و کودک بتواند هم در کلاس درس و هم پای قصه شبانه، خود را قهرمان آینده ببیند. اگر چنین نشود، پروژههای علم و فناوری در نیمه راه میمانند. اما اگر سیاست و قصه همزمان دست به کار شوند، دفتر نقاشی کودک ایرانی همان جایی خواهد بود که آینده اقتصاد دانشبنیان کشور نوشته میشود.